Kecerdasan Buatan dalam Games
Pertemuan 9
Nama
: Bella Alysha Vira
NPM :
11115319
Kelas
: 3KA10
Dosen
: Essy Malays Sari Sakti
1.1
Kecerdasan Buatan VS Game AI
Artificial
Intelligence dalam Game
Salah
satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan.
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia. Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter
yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung
yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non
Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain
dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu
yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh
media interaksi :
Penglihatan
(vision)
Suara
(voice), ucapan (speech)
Gerakan
anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
1.2 Mode Game AI
Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya.
Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang
disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk
melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis
algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana
akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku
user.
sebenarnya bukan
hanya 3 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game
berbasis kecerdasan buatan masih banyak lagi teknik yang lain.
1.3 Algoritma, Struktur Data dan
Representasi
Beberapa
algoritma yang digunakan dalam game, mungkin salah satunya adalah algoritma
yang digunakan dalam game pacman tersebut.
1. Decision tree
Decision
Tree adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah
untuk diinterpretasi oleh manusia. Decision tree adalah model prediksi
menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari decision tree
adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan.
Manfaat utama dari penggunaan decision tree adalah kemampuannya untuk mem-break
down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga
pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan.
Kelebihan
Daerah
pengambilan keputusan yang sbelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik.
Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
decision tree maka sample diuji hanya berdasarkan criteria atau kelas tertentu.
Fleksibel
untuk memilih features dari internal nodes yang berbeda, feature yang terpilih
akan membedakan suatu criteria dibandingkan criteria yang lain dalam node yang
sama. Kefleksibelan metode decision tree ini meningkatkan kualitas keputusan
yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu
tahap yang lebih konvensional.
Dalam
analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak,
seorang penguji biasanya perlu untuk mengestimasikan baik itu distribusi
dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut.
Metode decision tree dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan
menggunakan criteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal
tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
Terjadi
overlap terutama ketika kelas-kelas dan criteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memory yang diperlukan.
Pengakumulasian
jumlah error dari setiap level dalam sebuah pohon keputusan yang besar.
Kesulitan
dalam mendesain decision tree yang optimal. Hasil kualitas keputusan yang
didapatkan dari metode decision tree sangat tergantung pada bagaimana pohon
tersebut didesain.
2. Finite State Machines (FSM)
FSM
adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah
laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State
(Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode
waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang
aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan
masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau
komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan
ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika
menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi
yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis
perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.
Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam
mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah
kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada
kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan
protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB
dan sebagainya.
Dalam
bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan
dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan
menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan
mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite
State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang
paling sering digunakan.
Kelebihan
Implementasinya
mudah dan cepat
Memudahkan
proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil,
proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
Proses
komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang
dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
Fleksibel,
dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural
network.
Kekurangan
Behaviour
dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di
dalam agen tersebut
Karena
mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa
melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang
terfragmentasi
Timbul
apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua
buah state terlalu tipis
3. Sistem berbasis aturan
(Rule Based System)
adalah
suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working
memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan
menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah
Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang
secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan
aksi pada assertions set. RBS secara
relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun,
jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat
banyak failure dalam kerjanya.
Kelebihan
Availability-bertambah,
intelligent tutor, intelligent dB, danger-reduced, performance
multiple
expertise, reability-bertambah, explanation steady, unemotional and complete
response
Kekurangan
Jika
terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam me-maintain performance dan Keterbatasan
dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.
4. Algoritma A*
Menyelesaikan
masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya. Dengan
menerapkan suatu heuristik, algoritma ini membuang langkah-langkah yang tidak
perlu dengan pertimbangan bahwa langkah-langkah yang dibuang sudah pasti
merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan. Algoritma A*
membangkitkan simpul yang paling mendekati solusi. Simpul ini kemudian disimpan
suksesornya ke dalam list sesuai dengan urutan yang paling mendekati solusi
terbaik. Kemudian, simpul pertama pada list diambil, dibangkitkan suksesornya
dan kemudian suksesor ini disimpan ke dalam list sesuai dengan urutan yang
terbaik untuk solusi.
Algoritma
ini akan mengunjungi secara mendalam (mirip DFS) selama simpul tersebut merupakan
simpul yang terbaik. Jika simpul yang sedang dikunjungi ternyata tidak mengarah
kepada solusi yang diinginkan, maka akan melakukan runut balik ke arah simpul
akar untuk mencari simpul anak lainnya yang lebih menjanjikan dari pada simpul
yang terakhir dikunjungi. Bila tidak ada juga, maka akan terus mengulang
mencari ke arah simpul akar sampai ditemukan simpul yang lebih baik untuk
dibangkitkan suksesornya. Strategi ini berkebalikan dengan algoritma DFS yang
mencari sampai kedalaman yang terdalam sampai tidak ada lagi suksesor yang bisa
dibangkitkan sebelum melakukan runut balik, dan BFS yang tidak akan melakukan
pencarian secara mendalam sebelum pencarian secara melebar selesai. A* baru
berhenti ketika mendapatkan solusi yang dianggap solusi terbaik.
Algoritma
A* menggabungkan jarak estimasi/heuristik [h(n)] dan jarak sesungguhnya/cost
[g(n)] dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristik adalah nilai yang
memberi harga pada tiap simpul yang memandu A* mendapatkan solusi yang
diinginkan. Dengan heuristik, maka A* pasti akan mendapatkan solusi (jika
memang ada solusinya). Dengan kata lain, heuristik adalah fungsi optimasi yang
menjadikan algoritma A* lebih baik dari pada algoritma lainnya. Namun heuristik
masih merupakan estimasi/perkiraan biasa saja. Sama sekali tidak ada rumus
khususnya. Artinya, setiap kasus memiliki fungsi heuristik yang berbeda-beda.
5. Algoritma Dijkstra
Algoritma
Dijkstra adalah sebuah algoritma
rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak
terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph)
dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak negatif.
Misalnya,
bila vertices dari sebuah graf melambangkan kota-kota dan bobot sisi (edge
weights) melambangkan jarak antara kota-kota tersebut, maka algoritma Dijkstra
dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara dua kota. Input
algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot (weighted directed
graph)
Tujuan
Algoritma Dijkstra yaitu untuk menemukan jalur terpendek berdasarkan bobot
terkecil dari satu titik ke titik lainnya.
Kelemahan
algoritma ini adalah semakin banyak titik akan semakin memakan waktu proses.
Jumlah
titik menentukan tingkat efektifitas dari algoritma djikstra.
Urutan
Logika Algoritma Dijkstra
§ Beri
nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada
node awal dan
nilai tak hingga terhadap node lain (yang belum terisi).
§ Set
semua node “Belum terjamah” dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.
§ Dari
node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung
jaraknya dari titik keberangkatan.
§ Setelah
selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node
yang
telah terjamah sebagai “Node terjamah”. Node terjamah tidak akan pernah di cek
kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal
bobotnya.
§ Set
“Node belum terjamah” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai
“Node Keberangkatan” selanjutnya dan lanjutkan dengan kembali ke step 3.
Dari
beberapa algoritma AI diatas mungkin kita sekarang dapat mengerti bagaimana AI
dalam game bekerja, atau malah kita bingung dan tidak mengerti. Ada banyak
proses rumit yang jika dikerjakan terlihat akan sangat memakan waktu, sedangkan
saat kita bermain game, semuanya terjadi begitu cepat dalam hitungan detik.
Tetapi tu semua mungkin karena adanya komputer sebagai alat pemprosesan yang
dapat mengerjakannya dalam hitungan detik.
1.4 Kompleksitas Kesalahan
Dalam
konteks kecerdasan buatan dalam permainan video, kecurangan mengacu pada
programmer agen memberikan akses ke informasi yang tersedia kepada pemain.
Dalam sebuah contoh sederhana, jika agen ingin tahu apakah pemain dekatnya
mereka dapat menjadi diberikan kompleks, manusia seperti sensor (melihat,
mendengar, dll), atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta mesin permainan
untuk posisi pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan keterbatasan
"kecerdasan" dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di mana
kreativitas strategis sangat penting, manusia dengan mudah bisa mengalahkan AI
setelah minimal trial and error jika bukan untuk keuntungan ini. Kecurangan
sering diimplementasikan untuk alasan kinerja di mana dalam banyak kasus
mungkin dianggap dapat diterima sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi pemain.
Sedangkan kecurangan hanya merujuk hak istimewa yang diberikan secara khusus
untuk AI itu tidak termasuk kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami untuk
pemain-komputer mungkin panggilan keuntungan yang melekat komputer
"kecurangan" jika mereka menghasilkan agen bertindak tidak seperti
pemain manusia.
Kecurangan AI adalah
aspek yang terkenal dari seri Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan tersebut,
pemain harus membangun kerajaan dari awal, sedangkan kerajaan komputer menerima
unit tambahan tanpa biaya dan dibebaskan dari pembatasan sumber daya.
1.5 Jenis Game AI
RTS (Real Time
Strategy)
Game
ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan,
identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang
biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game
perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization).
RPG (Role Playing Game)
Game
ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game
seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa
leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main
character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan
NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA,
Skyrim, The Witcher).
FPS (First Person
Shooter)
FPS
adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan
sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari
character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far
Cry 3).
TPS (Third Person
Shooter)
TPS
sama definisinya dengan FPS. Hanya saja sudut pandangnya yang berbeda. Di TPS
kita memakai sudut pandang orang ketiga. Kita bisa melihat keseluruhan
character dari belakang (punggung). Contoh game TPS adalah (Dark Souls, Dark
Siders, Assassins Creed).
Sand Box
Game
yang bersetting disuatu daerah, jadi kita bertualang pada suatu map yang sudah
disediakan, dan kita bebas menjelajahinya tanpa harus loading ketika berpindah
kesuatu daerah, biasanya game-game yang seperti ini game yang paling banyak
peminatnya apalagi kita biasanya disuguhkan dengan "kebebasan"
didalam game seperti ini. Contoh game Sand Box (GTA, Saints Row, Sleeping
Dogs).
1.6 Kecepatan dan Memori
Kebanyakan program AI menuntut memori yang besar dan kecepatan yang
tinggi.
Sumber
Artificial Intelligence, Sandi Setiawan,
Andi Offset Yogyakarta, 1993
Mengenal Artificial Intelligence,
Suparman, Andi Offset Yogyakarta, 1991.
Komentar
Posting Komentar